ttps://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.11/manual/index.html
Getting Started
- 유니티에서 기존 Assetbundle Browser를 대체해 만든 bundle 관리 시스템
- package manager를 통해 설치 가능(Addressables 검색)
- 유니티의 ProjectView 에서 Object 선택시 Inspector 창에 Addressables라는 체크항목이 생겼음을 확인
- 메뉴의 Windows -> Asset Management -> Addressables -> Groups 를 통해 번들 관리 가능
Overview
- 기존에는 Inspector창 아랫 부분에서 AssetBundle dropdown을 통해 설정하거나, 별도의 script를 만들어 관리
- Inspector에서 Addressables 를 체크하면 자동으로 Group창에 노출됨
- 해당 항목은 Addressables Group 창에서 드래그를 통해 다른 Group에 포함시키거나 제외 시킬 수 있음
Architecture
- Addressables Groups 창에는 Playmode가 있는데 각각 선택시마다 내부에서 처리하는 방식이 상이
- 각 모드에 대한 특징은 위의 document 에 기술되어 있으므로 여기서는 각 모드가 어떻게 내부에서 번들을 관리하는지 설명
- Use Asset Database(faster)
- catalog path : Project Folder/Library/com.unity.addressables/catalog_BuildScriptFastMode.json
- settings path : '' /settings_BuildScriptFastMode.json
- 번들을 빌드하지 않고, Entry Point를 통해 직접 접근하므로 Load가 빠르다(개발단계 유리)
- Simulate Groups(advanced)
- catalog path : Project Folder/Library/com.unity.addressables/catalog_BuildScriptVirtualMode.json
- settings path : '' /settings_BuildScriptVirtualMode.json
- 가상의 bundle을 빌드해서 그 bundle을 통해 Asset에 접근하는 방식으로, bundle간 dependency가 제대로 되어있는지, 모바일로 빌드했을때 참조 에러가 나지 않는지 editor 환경에서 bundle 참조확인이 가능하므로, 빌드 직전 리소스 테스트 단계에 유리
- Use Existing Build(requires built groups)
- 스크립트를 통해 빌드를 이미 수행했다는 전제하에, 물리적으로 존재하는 bundle을 직접 참조해서 Asset에 접근하는 방식
- 개발 중 직접 bundle을 빌드해서 확인하고자 할떄 사용 (local build test에 유리)
- catalog와 settings 파일은 빌드시에 Project Folder/Library/com.unity.addressables/StreamingAssetCopy/aa/[BuildTarget]에 만들어지므로 참조경로도 여기에 설정되어 있음
- 이미 있는 bundle을 이용하는 모드이기 때문에 생성과정이 없으므로 실행시 가장 빠르다
- 각 프로젝트마다 위의 mode를 사용하지 않아야 할 떄가 있다. 가령 서버에 올라가 있는 번들을 받아서 돌리고 싶을때나, 버전 관리를 위해 json파일에 버전을 추가한다거나 할때 script를 커스터마이징 해야 하는데 이를 위해 Addressables가 번들 로드시 참조하는 값이 무엇인지, 그리고 각 파일들이 어떻게 연결되어 있는지 파악해야 함
- 가령 한 PC 에서 bundle빌드를 돌린다고 가정
- Addressables Group 창에서 Build -> New Build -> Default Build Script를 실행
- Project Folder/Library/com.unity.addressables/StreamingAssetCopy/aa/[BuildTarget] 에 settings.json, catalog.json, link.xml이 생성됨
- settings.json
- 이 프로젝트가 참조해야 할 catalog파일이 어디 존재하는지 명시
- hash파일과 remote hash 파일이 어디 존재하는지 명시
- 기타 Addressables 관련 환경변수가 저장되어 있음
- catalog.json
- 실질적인 bundle들의 정보로서 모든 addressables의 이름, 경로, Key, Resource Type 이 정의되어 있음
- 해당 파일을 이용하면 이전 catalog와의 diff를 통해 자제적으로 버전관리도 가능할 수준의 detail하고 substantial한 정보
- link.xml
- 본 프로젝트가 참조하고 있는 모든 라이브러리의 정보를 담고 있음
- editor 환경에서는 사용되지 않고, 모바일 빌드시 library포함여부에 관여
- settings.json
- 결국 settings.json과 catalog.json 파일만 잘 만들어준다면, Addressables 커스터마이징을 할 수 있다는 의미
Remote Version 관리
- Remote Path
- 서버의 catalog.json, catalog.hash 파일과 로컬의 catalog.json 파일을 비교해서 업데이트된bundle만 서버에서 선별해 받을 수 있는 Addressables Remote 시스템
- Firebase 를 통한 Addressables Remote
- 문서를 만들게 된 계기가 된 항목으로서 firebase에 bundle을 업로드 한 후 RemoteLoadPath에 gs:// 로 시작하는 링크를 연결시 파일을 받아오지 못하는 문제가 발생
- 기본적으로 Unity는 http, https로 시작하는 주소만 remote path라고 인식을 하기 때문에 기존 Addressables 에 대한 커스터마이징이 필요하게 됨
- 해결법
- 문제 해결을 위해선 LoadAsset을 통한 bundle요청시 gs://로 시작하는 주소를 https://주소로 변환한 다음 서버에 요청하고 그 결과를 반환해줘야 함
- Addressables 에서는 이를 위해 AssetbundleProvider라는 함수를 제공
- 단 위 함수는 Addressables Group의 bundle로드시에만 동작하는 함수이기 때문에 Addressables의 주요 기능인 DownloadDependencyAsync 함수를 쓰기 위해선 별도의 방법이 필요
- Addressables.InternalIdTransformFunc 함수는 provideHandle.ResourceManager.TransformInternalId 함수 호출시 타도록 Unity가 제공하는 API
- 이름에서도 알 수 있듯 개발자들이 Provider 에서 TransformId를 입맛대로 수정이 용이하도록 제공한 함수로서 v.1.75부터 제공한다
- 이를 이용해 서버에 존재하는 .hash, .json 로드시에도 서버에 gs protocol을 날리기 전에 동작을 가로채어 변환후 넘겨줄 수 있다.
- 사용법(여기는 소스코드가 있다고 가정하고 설명, 소스는 github에서 확인가능)
- Addressables의 각 그룹을 선택한 후 Advanced Options 를 열어 Assetbundle Provider를 firebase assetbundle provider로 바꾸기
- Firebase 초기화가 완료되는 시점에 ResourceManager에 추가한 Provider를 등록
- Addressables.InternalIdTransformFunc에 콜백 함수 등록
- Provider를 상속받은 3개의 Class 내부의 Provide() 함수 안에서 TransformInternalId() 함수를 호출해서 gs internal id -> https internal id 로 바꿔준다
- Firebase가 아닌 서버에서 Addressables 의 Remote System을 적용하기 위한 코드 절차
- 서버로 요청하는 url이 https 가 아닌지 확인
- 총 3개의 Provider를 만들어 상속받기
- hash 파일을 위한 Provider (ResourceProviderBase 상속)
- catalog 파일을 위한 Provider (JsonAssetProvider 상속)
- bundle파일을 읽기 위한 Provider (AssetBundleProvider 상속)
- Addressables Group의 Inspector 창에서 Advanced Options -> Assetbundle Provider 항목에서 추가한 bundle provider 로 바꿔준다
- 사용하는 서버의 초기화 시점에서 추가한 Provider들을 등록해준다
- Addressables.ResourceManager.ResourceProviders.Add()
- Provider 함수 내부의 Provider() 를 override 해서 internal id 를 바꾼 후 provideHandle.ResourceManager.ProvideResource() 함수를 호출하고 Complete 성공 시 provideHandle.Complete() 를 호출해서 Unity에 넘겨준다
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